sábado, 14 de junio de 2014



FACS: The Facial Action Coding System


El FACS o Sistema de código de acción facial, desarrollado por Paul Ekman y Wallace Friesen, enuncia que cada musculo facial produce un cambio en la expresión del rostro, al cual llamaron  unidad de acción (AU por sus siglas en inglés). Estos dos personajes nos invitan a aprender más fácilmente los gestos faciales de la manera en que, los AU se entiendan como letra (la parte mínima) y los gestos como una palabra (el cual como su comparativo, funciona de la unión de muchos partes mínimas o AU). 


porcentaje close up



rigging facial



gestos y musculos







miércoles, 18 de septiembre de 2013


diseños el mohan







story board


escena_01_paisaje


escena _02_lavando en el rio magdalena


escena_03_en las orillas del rio magadalena aparece el mohan


escena_04_el mohan y las lavanderas








escena_05_nadando hacia la cueva


escena_06_encuentro con los pescadores





escena_07_en la cueva







domingo, 4 de agosto de 2013

los 12 principios de la animacion
-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)                                                                                                  
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
           


-ANTICIPACIÓN (Anticipation)
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).
                                      

PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.
                          
-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.Se pueden mezclar estas dos técnicas.
                                          

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso.
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.


                     

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.
                                                
ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
                                                 
ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
                             
SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.
                                          
EXAGERACIÓN (Exageration)
Acentuar una acción. La hace más creíble.


MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.


PERSONALIDAD (Acting) 
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.



pipeline grafico 
El pipeline grafico (graphics rendering pipeline) es el conjunto de funciones qué, provistas de una representación de una escena, a través de su listado de objetos, luces, cámaras, etc.; genera una imagen raster de dos dimensiones como resultado. El pipeline es necesario tanto en pre-rendering como en rendering en tiempo real.Elrendering en tiempo real se utiliza cuando se desea poder interactuar con el universo virtual creado, y su principal uso son los juegos de video. La tasa con la que se presentan las imágenes en pantalla generalmente se mide en cuadros por segundo se dice que una aplicación trabaja en tiempo real cuando en promedio, la misma dibuja 15 cuadros por segundo. El termino de pipeline grafico también se asocia a los métodos más actuales de rasterización soportados por el hardware grafico. Debido a su capacidad de abstraer al hardware gráfico dos de los modelos de pipeline grafico más utilizados son los incluidos en OpenGL y Direct3D.